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どっちがどっちの方向なのかの目安として矢印を描く方法。 object = new THREE.ArrowHelper( new THREE.Vector3( 0, 1, 0 ), new THREE.Vector3( 0, 0, 0 ), 50 ); とするのだけど、50が長さで、その前の2つのベクトルが良く分からなかったので調べ中。たぶん、前のベクトル矢印の方向を示していて、この場合だとy軸の方向になるのだが、二番目は分からん。 参考リンク Three.js、webgl_geometries.htmlを見る。 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/threejs/pages/63.html
更新日:2013-04-21, r58 three.jsセットにCrosseyedEffect.jsが入ってるが、やり方をちょっといじった。 OculusRiftEffect.jsってのもあった。 平行法 交差法
https://w.atwiki.jp/threejs/pages/100.html
更新日:2013-05-04, r58 Object3Dのサブクラス。 Mesh THREE.Object3D ┣ geometry THREE.Geometry ┃┣ vertices Array ┃┃┗ [i] THREE.Vector3 ┃┗ faces Array ┃ ┗ [i] THREE.Face4 (THREE.Face3) ┣ material THREE.Material ┃ ┣ position THREE.Vector3 ┣ rotation THREE.Vector3 ┣ quaternion THREE.Quaternion ┣ useQuaternion bool [false] ┗ scale THREE.Vector3
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更新日:2013-05-04, r58 THREE.Vector3(x, y, z) ベクトル(3次元)。点とか軸とかを表すものはだいたいこれで。 .addVectors 足し算, .subVectors 引き算, .dot 内積, .crossVectors 外積 .normalize 正規化(大きさを1にする) .multiplyScalar 自身のx,y,zそれぞれにある数をかける。拡大縮小に。 .negate 反転させる。multiplyScalar(-1)と同じ。 .applyAxisAngle 軸Axisに従って角度Angleで回す。 他にも2次元のVector2、4次元のVector4がある。 THREE.Face3(a,b,c), THREE.Face4(a,b,c,d) 面。面は頂点番号の組で定義する。三角面なら頂点3つのFace3。四角面なら頂点4つのFace4。 面を裏返す関数ありそうなのにどこかわからん。頂点番号を逆順にして法線どうにかすればできるはずだが・・・ THREE.Face4 ┣ a int ┣ b int ┣ c int ┣ d int ┣ centroid THREE.Vector3 ┣ color THREE.Color ┣ normal THREE.Vector3 ┣ materialIndex int ┣ vertexColors Array ┃┗ [0] THREE.Color ┃┗ [1] THREE.Color ┃┗ [2] THREE.Color ┃┗ [3] THREE.Color ┗ vertexNormals Array ┗ [0] THREE.Vector3 ┗ [1] THREE.Vector3 ┗ [2] THREE.Vector3 ┗ [3] THREE.Vector3 THREE.Quaternion クォターニオン。(どこも慣習的なものなのかクォータニオンって書かれてるけど…、Quarterと紛らわしい。) 回転制御、姿勢制御に。 THREE.Color 色。RGB値をそれぞれ0~1で持っている。 0xffffffのような16進数表記もHSLも扱える。
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THREE 【サイト名】スタジオゲンキ 【ジャンル】推理アドベンチャー 【課金体系】従量315円 【容量】436KB 【通信機能】なし 【レビュアー評価一覧】 4.0点 3.0点 2.0点 1 2 1 【簡易評価】あなたの評価点をクリック! plugin_vote2 is not found. please feed back @wiki. / plugin_vote2 is not found. please feed back @wiki. / plugin_vote2 is not found. please feed back @wiki. / plugin_vote2 is not found. please feed back @wiki. / plugin_vote2 is not found. please feed back @wiki. 2007/01/20 【使用機種】 W31SA 【プレイ時間】 3時間くらい? 【評価・点数】 ★★★★☆ 記念すべきサイコミステリーシリーズ第一作がこれなんですが、 これだけシステムが変な上にシリーズヒロインの女刑事、三島遥が出てきません。 今作の主人公は何故か3つしか物事を記憶できなくなった高校生という設定で、 他人に話しかけることで「記憶」をストックし、必要に応じて新しい記憶と入れ替えながら進みます。 が、明らかに要らないと分かる記憶の方が多い上、入れ替え画面の動きがモッサリしているので 大変ストレスがたまります。 また別の場所に移動する際は、「その場所の記憶」を手に入れないと今居る場所から一歩も動けません。 フラグ立てに記憶が二つ必要な場合、移動に使える記憶ストックがひとつしかないので 場所記憶の入れ替えを頻繁に駆使して移動することになります。 その辺が面倒だと思う人も多いかもしれません。 シナリオは結構凝っていて、「彼女を刺してしまった」という現在から始まって、 一時間前の出来事、二時間前の出来事…と、どんどん前の出来事を思い出していきます。 この過程で、「××が不機嫌だったのは、××に馬鹿にされたからだった!」 「××が焦ってたのは、××に追いかけられてたからだった!」といった具合に 無名登場人物たちのどうでもいいミニエピソードがいろいろ明らかになります。 舞台が渋谷なせいか、チュンソフトの『街』っぽい感じがして好きなんですが、そういう意見は少数派らしいです。 あとはオチ。女刑事が超能力を生かして難事件を解決していくシリーズ、くらいの予備知識しかなかったので、 最初にこれをクリアした時は「え、サイコシリーズってこんな話だったのか!?」とびっくりしました。 これでシリーズの続きをやってみようという気がかなり高まったので、システムの割には点が甘めです。 ちなみにEDはTrueEnd、BadEndの二つと見せかけて、実はひっそりNormalEndがあります。わざわざ見る価値はあんまりありませんが。 2006/11/28 【使用機種】W21SA 【プレイ時間】1週目3時間/2週目54分 【評価・点数】★★☆☆☆ サイコミステリー三島遥シリーズ第1作 “三つの事しか記憶できない主人公”という 何かの映画で見たような設定のADV 時間が遡って原因を突き止めるのも同じな気が…。 ◆システム面 ・立ち絵ON/OFF機能あり ・振動ON/OFF機能あり (作中で振動機能が使われていたかは不明) ・音量は1〜5段階に調節可 ・BGMは5曲くらい? ・セーブは3ヶ所できる ・EDはTRUE/BADの2種類。 ◆不満点 ・移動する場所をいちいち記憶しないと その場所に行動できないため、さっきいた場所に戻るのも一苦労。 ・人の話も大半が無関係なものなので、作業ゲーな感が否めない。 ・“三つの事しか記憶できない”ことがこの作品の特徴だけど、 逆にイライラする内容になってるような… ちなみにゲーム中で推理する場面はありません。 2006/11/24 【使用機種】W41CA 【プレイ時間】4時間弱 【評価・点数】3/5点 シリーズ初プレイ。 システムがかなり特殊な推理ADV。主人公は三つの事柄しか記憶できないため、話を聞く度に保有する記憶を取捨選択しなければならない。 場所を移動するのにもその目的地に関する記憶が要る。必要な記憶を保有し行動することで、次のイベントへのフラグが立つ仕組み。 一周目をクリアすると攻略チャートを見ることができるようになるので、二周目以降はちょっと楽。 ストーリーの時間軸も特殊。まず最初に結果があり、その原因を探るために主人公は一時間前の記憶を思い出し、さらにその原因の原因を知るために記憶を過去へ遡り…と話が進むにつれ時間は巻き戻っていく。 セーブスロットは三つあるけどあまり使わない。絵は古くさいがまあ及第点。音楽はもうちょい頑張りましょう。 シナリオは…この作品のみで判断するなら不完全燃焼。ボリュームも少ないんで、二時間もあれば一周目は終わると思う。これだけだと正直「金返せ!」という印象。 ただ途中で思わず引き込まれる部分もあったし、シリーズの序章的作品だと考えるならこの不完全っぷりが逆にそそるのかも。 THREE単品で評価するなら2.5点、次作への期待感を含めるなら3.5点。間をとって3点にした。 2006/11/16 【使用機種】W41SA 【プレイ時間】クリア済 【評価・点数】★★★☆☆ シリーズ第一作目です。サイコミステリー三島遥シリーズの第一作目なんですが、三島遥は登場しません。 ファンが多く、専用スレもそこそこ盛り上がってる人気シリーズみたいだけど、今現在(2006年11月)、まとめにこのシリーズのレビューが一本も無いのが不思議。 で、この一作目を単体だけで評価すると、色んな意味で微妙かな。 この作品は、シリーズの外伝的、或いはプロローグ的な位置づけにあります。そのため、ストーリーが尻切れトンボというか中途半端というか。 グッドエンドでも謎が残りまくり。伏線が回収されないままなので、かなりモヤモヤが残ります。 このモヤモヤを解消するためには、シリーズを順番にやっていくしかないようです。 ただ、シリーズをやって、謎が解けて(増えて)ゆくたびに、評価も変わってゆきます。 システムも特殊というか微妙。 三つのことしか記憶出来ない精神の病気を持ってる主人公を操らなきゃいけなくて、誰かに話を聞くたびに記憶を捨てたり保管したり。移動するための記憶の保管をしてゆくのが面倒です。 ただ、この後の二作目以降のシリーズは、ストーリーもシステムも非常に面白いです。どの作品もボリュームたっぷりで粒のそろった、レベルの高い推理アドベンチャーです。 で、その二作目以降を楽しむためには、この微妙な一作目は欠かせません。 癸生川探偵シリーズ以上に、シリーズ全体を通して覆う伏線が大きいので、シリーズを通してやる気がない人にはおすすめ出来ません。 この一作目だけでシリーズ全体を判断しないで欲しいなとも思いました。 サイト別/さ行/スタジオゲンキ
https://w.atwiki.jp/threejs/pages/35.html
更新日:2013-04-20, r58 (わかりやすくするためにワイヤーフレームなども一緒に表示。) 説明 THREE.ConvexGeometry ( vertices ) 凸包(3次元)を作る。頂点を与えると凹みのない立体を作ってくれる。埋没した頂点は削除される。 上例は10コ点を与えたもの。緑の点は埋まってしまったので削除された。 乱暴に点投げても適当につじつま合わせてくれるので便利そう。 パラメータ vertices array of vector3 |頂点ベクトルの配列。 例 ジオメトリ作ってマテリアルと合わせてメッシュにしてシーンに追加するまで。 // 頂点ベクトルの配列 var vertices = [ new THREE.Vector3( 4.10, 5.91, 1.26), new THREE.Vector3( 2.57, 3.15,-4.73), new THREE.Vector3(-4.34, 6.78,-1.73), new THREE.Vector3(-6.64, 7.33, 6.75), new THREE.Vector3( 5.55,-7.44, 3.57), new THREE.Vector3(-5.42, 2.91,-6.98), new THREE.Vector3(-3.02,-5.97,-5.32), new THREE.Vector3( 0.00,-2.00,-2.00), new THREE.Vector3( 2.00, 0.00,-2.00), new THREE.Vector3(-2.00, 2.00, 0.00) ]; var convex = new THREE.Mesh( new THREE.ConvexGeometry( vertices ), // 与えられた頂点から凹みのない立体を作成 new THREE.MeshLambertMaterial( { color 0xff0000, transparent true, opacity 0.6 } ) ); scene.add( convex );
https://w.atwiki.jp/threejs/pages/37.html
更新日:2013-04-21, r58 (わかりやすくするためにワイヤーフレームも一緒に表示している。) 説明 THREE.TubeGeometry ( path, segments, radius, radiusSegments, closed, debug ) パスに従って管を作る。 パラメータ path THREE.Curve? |カーブのパス。 segments int [= 64] |パス方向の分割数。増やすと曲線パスが滑らかに。 radius float [= 1] |管の太さ。 radiusSegments int [= 8] |管の断面円の分割数。増やすと円柱形に近づく。 closed bool [= false] |true:終点-始点を閉じる、false:閉じない debug bool [= false] |trueにするとdebugプロパティにデバッグ用の矢印3Dオブジェクトが入る。パスのそれぞれ分割点から、tangentを青・normalを赤・binormalを緑で表示・・・って何のこっちゃわからん。表示重め。 例 ジオメトリ作ってマテリアルと合わせてメッシュにしてシーンに追加するまで。 // パス「ん」 var path = new THREE.SplineCurve3([ new THREE.Vector3(0, 60, 0), new THREE.Vector3(-50, -40, -8), new THREE.Vector3(-50, -40, 17), new THREE.Vector3(-25, 2, 12), new THREE.Vector3(-8, 2, 12), new THREE.Vector3(8, -32, 8), new THREE.Vector3(33, -40, 4), new THREE.Vector3(50, -15, 0) ]); var tubeGeo = new THREE.TubeGeometry(path, 32, 9, 8, false, true); // pathに沿って32点で、太さ9・断面円の分割数8(つまり正8角形)の、開いた管を作る。デバッグ用オブジェクト作る。 var tube = new THREE.Mesh( tubeGeo, new THREE.MeshLambertMaterial( { color 0xff0000 } ) ); scene.add( tube ); // デバッグ用オブジェクトの表示。重め。 // scene.add( tubeGeo.debug );
https://w.atwiki.jp/threejs/pages/82.html
更新日:2013-04-28, r58 THREE.AmbientLight ( hex ) 環境光。周囲光、間接光などとも。どの面に対しても一様に照らすライト。 DirectionalLightなどで光が当たっていないところは真っ黒になってしまう。 照り返しの分を補うためにこのAmbientLightを使う、というのが通常の使い方。 パラメータ hex 16進数 [= 0xffffff] |光の色。例えば、赤い部屋なら照り返しも赤だろうから赤っぽい色を設定する、など。 まず表示オブジェクトのマテリアルにAmbient色をつけておく。 たいてい基本の色と同じに。 var boxGeometry = new THREE.CubeGeometry(10,10,10); var boxMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({ color 0xff0000, ambient 0xff0000 }); // ← var boxMesh = new THREE.Mesh( boxGeometry, boxMaterial ); それでAmbientLightを加える var light = new THREE.AmbientLight( 0x404040 ); // グレー(ソフトな白) scene.add( light ); こういうやり方も。 var light = new THREE.AmbientLight( 0xffffff ); // 真っ白を1として light.color.multiplyScalar(0.5); // 0.5に弱めた色 scene.add( light );
https://w.atwiki.jp/threejs/pages/58.html
更新日:2013-04-23, r57 色や陰、テクスチャを指定する。 面 マテリアルの種類 MeshBasicMaterial |面用マテリアルの基本。陰がつかない。 MeshLambertMaterial |ランバート・マテリアル。 MeshPhongMaterial |フォン・マテリアル。ランバートの上位互換。 MeshFaceMaterial |複数マテリアルから選択して使えるようにまとめる。 他に、THREE.SceneUtils.createMultiMaterialObject(複数マテリアルを同時に表示させるための3Dオブジェクト)も関連項目かもしれない。 プロパティ side [= THREE.FrontSide] |THREE.FrontSide:オモテ面。THREE.BackSide:裏面。THREE.DoubleSide:両面。 visible bool [= true] |表示するかしないか。false指定で見えなくなる。 opacity float [= 1] |不透明度。 transparent bool [= false] |透過。opacityを下げただけでは色が薄まるだけでモノは透けない。trueにすることで半透明合成が有効になる。 depthTest bool [= true] |陰面処理。falseにすると陰面処理(陰にかくれて見えないモノを消去する操作)を行わない。 線 LineBasicMaterial |線用。 LineDashedMaterial |点線用。 THREE.LineStrip:つながった1本の線。例えば、[0]━[1]━[2]━[3] という線が引かれる。 THREE.LinePieces:1本ずつ分かれた線を引く。例えば、[0]━[1]、[2]━[3] という2本の線が引かれる。
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更新日:2013-04-20, r58 (わかりやすくするためにワイヤーフレームも一緒に表示している。) 説明 THREE.CubeGeometry ( width, height, depth, widthSegments, heightSegments, depthSegments ) 直方体のジオメトリを作る。 パラメータ width float |幅。 height float |高さ。 depth float |奥行き。 widthSegments int |幅の分割数。 heightSegments int |高さの分割数。 depthSegments int |奥行きの分割数。 例 ジオメトリ作ってマテリアルと合わせてメッシュにしてシーンに追加するまで。 var cubeGeo = new THREE.CubeGeometry(12,10,8), // 幅12、高さ10、奥行き8の直方体 var greenMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial( { color 0x00ff00 } ); var cube = new THREE.Mesh( cubeGeo, greenMaterial ); scene.add( cube );